[Event terminé ] Un phare devenu fou

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[Event terminé ] Un phare devenu fou

Message par Invité le Dim 27 Nov - 13:04

Voili voilou, je pensais que vous aimeriez peut-être avoir la trame complète de l'event, et jeter un coup d’œil sur ce qui était prévu et possible de faire ! Certaines choses ont changé en cours de route (Comme l'intervention du complice que je n'avais pas eu le temps d'écrire), mais globalement, tout est là. Vous remerciant encore pour votre active participation, et en espérant qu'il y aura bientôt une prochaine fois !
Les actions "événementielles" sont en bleu, les aparté en gras, les réussites des jets en vert, et les échecs en rouge.

Un miqo'te arrive au restaurant en courant, trébuchant parfois, sa démarche trahissant vraisemblablement son état d'ébriété. Il lève vers vous un regard plein d'espoir en reconnaissant certains visages.

Mohri'to est venu ici pour se saouler, après avoir déjà commencé le travail chez lui. Il tremble de peur et en expliquera la raison : Le phare de Moraby est allumé en pleine journée, et s'est éteint de façon erratique ces derniers jours. Il s'y est alors rendu plus tôt et a été accueilli par des hurlements inhumains. Il est rentré chez lui en courant et a bu pour se donner le courage de sortir et chercher de l'aide. Il conduira les Pjs vers la zone si ces derniers acceptent de le suivre.

Alors que vous approchez de la zone indiquée, vous pouvez apercevoir la lueur tremblotante du phare au loin. Le temps ne s'y prête pas mais pourtant un épais brouillard limite votre champ de vision.


Test de perception, difficulté 500. Tout le monde.

Il n'y a pas un bruit dans les environs en dehors de ceux de votre petit groupe. Du moins, il n'y a pas  âme qui vive. Seul le bruit de ressac vous parvient, la nature elle-même s'est tue.

Vous vous approchez, la tour n'est plus qu'à quelques yalms et la température semble avoir brutalement chutée. Les alentours sont calmes et seul le bruit de la mer se fracassant sur les roches en contrebas vous parvient.

Les personnes les moins habillées prendront un malus de 20 sur leur jet, en raison des tremblements.

La température est inhabituelle pour la saison et vous n'aviez pas prévu d'affronter un tel climat. Vous grelottez et le claquement de vos dents risque d'affecter votre perception...

Mohri'to s'excuse et bafouille : « Je vous jure, il y avait des cris... ».  

L’ENTRÉE DANS LE PHARE :

*Si quelqu'un s'approche de la tour

Alors que le silence règne en maître, un cri percant vous déchire les timpans. Un hurlement d'homme, qui n'a justement presque plus rien d'humain. Il hurle : « LAISSE MOI ! LAISSE MOI TRANQUILLE ! »

Mohri'to se cache derrière le plus grand des personnages et murmure : « Je vous l'avais dit ! ». Il n'avancera pas plus loin.

*Si quelqu'un tente d'ouvrir la porte du phare :

Vous tentez d'ouvrir la porte mais la poignée est bloquée. Quelqu'un a visiblement barricadé la porte de l'intérieur. Cette dernière est en fer, joliement ouvragée, mais les gonds ont été usés par les embrunts et sont couverts de rouilles.  

*Si quelqu'un tente de regarder par le verrou :

Vous vous penchez afin de tenter d’apercevoir quelque chose par le trou de la serrure, mais vous ne distinguez que des ombres. En revanche une vague lueur vous permet de conclure que la clef n'est pas dans la serrure.

Possibilité de tenter un jet de Technologie pour tenter de crocheter la serrure. Difficulté 500.

La porte est un ouvrage solide, certes, mais sa serrure est de piètre facture ! Après tout, c'est un phare, pas un coffre fort. A l'aide de vos doigts agiles et de votre expertise, vous trouvez rapidement la faille du verrou et vous entendez bientôt un cliquetis significatif.

Malgré vos efforts, le mécanisme de la porte est rouillé lui aussi et l'usure de la serrure vous empêche de mener à bien votre tentative. La porte reste résolument close.  

*Si quelqu'un tente de défoncer la porte


Possibilité de tenter un jet de Force difficulté 700 pour enfoncer la porte.

La porte était un bel ouvrage... Était. Après quelques essais, et au prix de quelques douleurs, elle a finalement cédée sous vos coups de boutoir répétés. Désormais, ce n'est plus qu'un amas de métal tordu... Et la voie est libre.  

Vous cognez une première fois, puis une seconde, et encore... Mais rien à faire, c'est du solide. Vous ne parvenez qu'à déclencher une nouvelle série de hurlement derrière la porte, et une douleur sourde qui émane de votre épaule. (-20 aux jets de force)

-Si ils ont réussi à ouvrir la porte :
Vous ne parvenez qu'à discerner une faible lueur, provenant d'un petit brasero posé aux pieds d'une masse informe et recroquevillée dans un coin. La lumière est toutefois suffisante pour vous permettre de discerner un homme, visiblement terrifié par votre entrée, qui braque sur vous deux grands yeux écarquilles d'horreur.

*Si quelqu'un tente de négocier à travers la porte :

Possibilité de tenter un jet de Psychologie, difficulté 500.

En vous approchant, vous pouvez entendre l'homme geindre et balbutier des phrases incompréhensibles entre deux hurlements. Vous décidez de tenter de lui parler...
Peut-être est-ce votre calme apparent, ou votre voix réconfortante, mais l'homme semble s'apaiser et entre deux sanglots, il vous répond.


Au son de votre voix toute proche, l'homme semble être pris d'une nouvelle crise d'angoisse et se met à sangloter. Vous n'obtiendrez probablement rien de plus de sa part à travers cette porte...


Possibilité donc de tenter de le convaincre d'ouvrir la porte :

Si le jet réussi : L'homme semble se calmer et murmure : Vous êtes bien vivants, hein ? Que me voulez-vous ? Il dira s'appeler Charly. Il semble fébrile et excessivement nerveux, le moindre geste brusque déclenchera une nouvelle crise de panique. Si on lui demande ce qu'il se passe, il répondra qu'il y a une créature qui le suit depuis maintenant plusieurs jours, qui le pourchasse dès qu'il met un pied dehors. Il a condamné la porte de peur que la bête ne le suive dans le phare. C'est lui qui a allumé aujourd’hui le phare, dans l'espoir d'appeler à l'aide. Mais personne n'est venu. La bête les a probablement fait fuir. Il les supplie de lui venir en aide, de l'aider à sortir de là.  

Jet d'observation pour tout le monde tandis que les gens parlent à Charly : Difficulté 300.

Vous sentez peser sur vous une menace silencieuse, comme si un regard lourd était posé sur votre nuque. Autour de vous, le brouillard semble plus épais que jamais et le vent semble avoir changé de direction, les bruits du port ne parviennent plus jusqu'à vous.

Le brouillard environnant s'est transformé en véritable purée de pois. Difficile de distinguer quoi que ce soit au travers de ce manteau vaporeux...

*Si quelqu'un fait le tour du bâtiment, observe la scène

Vous levez les yeux et vous apercevez une fenètre aux barreaux tordus et au verre brisé. Les intempéries ont couvert ce coté du phare de mousse verte et la montée s'avère périlleuse. Mais avec un peu de chance vous pourrez grimper et vous faufiler entre les barreaux.

Jet d'Agilité difficulté 500

La mousse est glissante sous vos doigts et vous éprouvez quelques difficultés à trouver une prise, mais vous parvenez tout de même à grimper jusqu'à la fenêtre et à agripper les barreaux. Désormais, vous faufilez dans le phare sera facile, mais il y fait nuit noir à l'exception d'une petite lueur en contrebas.

Vous vous lancez à l'assaut de la tour de pierre, mais les embruns ont rendu vos prises glissantes et au bout de quelques yalms à peine, votre pied dérape sur la mousse. Vous chutez au sol et votre cheville émet un craquement inquiétant lors de l'impact...
 (Malus de -25 sur la course)

Aux autres joueurs : Votre compagnon est désormais dans le phare. Que faites-vous ?

Vous poursuivez votre progression à travers l'obscurité, surveillant vos pas pour éviter une chute potentiellement mortelle. Soudain, vous apercevez près de la porte une masse informe, agitée de sanglots et faiblement éclairée par la lueur d'un brasero posé à ses pieds.


Jet d'agilité pour celui qui est tout proche s'il veut tenter une approche furtive : Difficulté 300

Alors que vous vous approchez, vous vous rendez compte que la masse bruyante et avachie est en réalité un homme à la peau diaphane, blotti dans une couverture et pleurant, la tête enfouie dans ses bras croisés sur ses genoux.

« Qui êtes-vous ?! Comment vous êtes entré ?!  Vous venez me sauver ?»

Si un joueur appelle l'autre pendant qu'il est dans le phare, le joueur est repéré

Vous tentez de vous approcher discrètement mais votre pied heurte un objet métallique qui roule vers l'homme dans un boucan d'enfer. Ce dernier sursaute, et braque sur vous des yeux écarquilles de terreur dans un visage émacié.


Si l'homme est surpris (par l'intrusion discrète ou bien la porte défoncée): Il se roule en boule : « NE ME TUEZ PAS ! PITIÉ ! AU SECOURS ! ». Il sera très difficile de comprendre son discours par la suite et il sera particulièrement retors à révéler la moindre information.

LA RENCONTRE :

L'homme finira par raconter, de manière plus ou moins hachée selon son état de stress, qu'il est assailli depuis deux jours par une créature monstrueuse. La bête ressemble à un homme, mais n'a pas de forme « physique ». On dirait plutôt l'ombre d'un homme,et cette dernière peut s'élever à plusieurs mètres du sol.  Il le poursuit, hurle son nom dans la nuit et lui donne des cauchemars. Surtout, elle l'empêche de partir d'ici. Lorsqu'il a tenté de fuir, la chose l'a rattrapé et la violemment repoussé dans son phare avant de claquer brusquement la porte. Il n'a pas voulu en ressortir depuis.

Si on lui pose des questions : Il ne sait pas pourquoi la chose s'en prend à lui, et il n'y a jamais eu d'incident jusque là.

Demander à tous ceux qui ne veulent pas faire une action immédiate de lancer Perception : Possibilité de faire un jet de psychologie difficulté 500 et/ou      Perception difficulté 300 :

Psychologie : Les mimiques de la personne en face de vous ne vous trompe pas, et son regard fuyant encore moins. Cette dernière vous ment, ou du moins, ne vous dit pas toute la vérité...

L'homme est terrorisé, et les cernes sous ses yeux vous indique qu'il n'a pas dormi depuis des jours. En dehors de la douce folie qui semble s'être emparé de lui, vous ne parvenez pas à lire autre chose que la souffrance sur ce visage buriné.


Perception :
Malgré l'obscurité ambiante vous parvenez à discerner quelques éléments du mobiliers alentours. Les meubles sont certes poussiéreux et chamboulés de par leur fonction improvisée de barricade, mais la plupart sont d'une qualité bien supérieure à celle que l'on peut trouver habituellement dans ce genre d'endroit.

Les lieux sont sombres et l'humidité ambiante vous fait frissonner. L'endroit est encombré et profondément chahuté, et rien de particulier dans le bazar ambiant n'attire spécialement votre attention.  

A la fin de l'entretien, l'homme suppliera qu'on lui vienne en aide, que les aventuriers chasse cette créature pour qu'il puisse sortir loin d'ici. (Si les persos ont des doutes, possibilité de négocier sa liberté contre son aveu). Il finira par lâcher par inadvertance (ou secoué par les persos qui se sont rendus compte de ses mensonges) que les ennuis ont commencé juste après cette nuit de brouillard, où le navire « L'Edelweiss » s'est fracassé contre les roches. Depuis il vit un cauchemar, et ils DOIVENT lui venir en aide, sans quoi il va finir par mourir de faim et de fatigue ! Si on lui demande où est l'Edelweiss, il leur indique l'endroit.  Si quelqu'un fait un bon jet d'observation, il remarquera qu'autour du cou il a un bijou bien étonnant pour un gardien de phare : Une perle d'or.

Les persos peuvent lui proposer de le raccompagner chez lui. S'ils font ça, le Spectre intervient pour leur barrer la route.

Alors que les persos sortent du phare :

La météo semble s'être dégradée encore. Il fait gris et sombre et la brume est plus épaisse que jamais, il est  difficile de voir à plus de quelques yalms et vous peinez même à distinguer vos compagnons pourtant tout près. Malgré la brume ambiante, vous avez l'impression d'être observé...


Possibilité de se rendre directement à l'Edelweiss ou de faire un jet de Perception difficulté 400  :

Si Perception :
Votre regard se pose sur le sol et quelque chose attire soudainement votre attention. Des traces de pas, relativement fraiches et toutes de la même pointure qui semblent se diriger toutes dans la même direction et former des allers-retour entre cette dernière et le phare.

Sans réellement savoir pourquoi, vous éprouvez soudainement une grande lassitude et vous avez le sentiment que détailler les environs ne sera d'aucune utilité. D'autant plus dans cette purée de pois.

L'Edelweiss :


Vous vous approchez des récifs dont émerge les débris d'une carcasse de bateau fracassée contre les roches et ballotée par les eaux. Seul le mât dépassant encore des eaux et auquel pend encore des lambeaux de voiles paraît encore à peu près intact. Sur la proue du navire brisée, vous pouvez encore distinguer en lettres d'or le mot « Edelweiss ».

Possibilité de jeter un dé de Mécanique difficulté 700 :

Tandis que vous observez la carcasse du navire, vous réalisez soudainement quelque chose. La position des débris et celle des récifs ne peuvent avoir qu'une seule signification : Le bateau faisait droite route vers les roches, toute voiles dehors, et n'a pas même tenté de les éviter...


Vos yeux se posent sur la carcasse du navire et vous n'y decernez que le chaos. Le choc a été d'une rare violence, et à travers les débris du bateau, vous ne percevez que la panique qui a du être celle de ses occupants tandis qu'il sombrait.

*Si les spectateurs observent le navire/ses environs :

Les roches ne permettent pas d'identifier quelconques empreintes. Les récifs violemment chahutés par les eaux sont recouverts d'une mousse verte et glissante, tout comme commence à l'être déjà le navire dont la cabine du capitaine semble être la seule rescapée du carnage.  


*Si les gens tentent d'entrer dans la cabine du capitaine :

Jet d'agilité difficulté 600 :

La traversée est difficile et les débris charriés par l'océan sont un danger réel. Vous manquez de glisser plusieurs fois mais parvenez finalement à rejoindre ce qui fut jadis la cabine du capitaine. La porte n'est pas verrouillée et vous vous faufilez finalement dans la seule partie du bateau encore à peu près sûre.

Vous progressez minutieusement, à l'affut de la moindre prise dans ce fatras de bois, de mousse et d'écume. Mais soudain, une vague scélérate vous fauche en plein parcours et menace de vous emporter et vous précipiter contre les roches !

*La personne qui risque d'être emportée : Jet de force difficulté 500 :

Vous vous agrippez à la première chose qui vous tombe sous la main et par chance, il s'agit d'une corde encore intacte et solidement attachée au bastingage. Grâce à cette dernière, vous parvenez à résister à l'assaut de la vague et ne vous en tirez qu'avec une légère brulure à l'intérieur de votre main directrice. (-25 malus pour les actions utilisant cette main)


La puissance de l'eau est terrifiante et vous arrache à votre prise. Vos doigts ne rencontrent plus que des algues et de la mousse et vous êtes emporté par les flots. Vous êtes violemment précipité contre les rochers et perdez connaissance un bref instant...

(Le personnage aura besoin d'aide ici ! )  

*Dans la cabine du capitaine

Vos yeux parcours rapidement ce qu'il reste de la cabine. La plupart des objets de valeurs ont été emporté par les flots, mais reste sur une étagère branlante et hors de portée des vagues un carnet aux pages humides dont il est en l'état impossible de lire le contenu. Il constitue la seule chose marquante de cette pièce et les craquements alentours vous incitent à faire rapidement demi-tour.

(Les joueurs devront ici trouver moyen de lire les pages sans tout déchirer. S'ils veulent lire sans précaution, jet de technologie difficulté 500)

Si echec : Le livre a pris l'humidité trop longtemps et tandis que vous tenté de l'ouvrir, les pages vous restent entre les doigts... Elles sont désormais illisibles.

*Contenu du carnet trouvé :


Vous inspectez le livre et découvrez qu'il s'agit du journal de bord du capitaine. Quelques passages sont encore lisibles et décrivent le quotidien banal d'un navire de commerce. Un passage attire particulièrement votre attention :

« … des années qu'elle insiste chaque fois que je prends la mer : « Ramène moi une perle d'or ! ». A force, c'est presque devenu une farce entre nous, celle de la promesse intenue et intenable. J'ai hâte de voir ses yeux étinceler de joie et de surprise quand elle découvrira que j'ai enfin déniché ce qu'elle cherch[...] »

*Chemin du retour des épaves :


Tandis que vous observez votre compagnon sur son laborieux chemin de retour, vous discernez dans l'eau d'étranges reflets. Dont l'un attire particulièrement votre attention : Un morceau de bois d'une couleur plus sombres que ses voisins sur lequel vous parvenez à discerner trois lettres rouges : ...OIR.

Les PJ peuvent tenter de les récupérer, ils découvriront qu'il y a alors bien d'autres épaves dans les environs.

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Re: [Event terminé ] Un phare devenu fou

Message par Invité le Dim 27 Nov - 13:16

Vers le pont :

Vous décidez de suivre les traces au sol et ces dernières vous conduisent jusqu'au pont le plus proche. Une chose surprenante cependant : Les empreintes vous mènent tout droit sous celui-ci, et semble y piétiner avant de faire demi-tour.

Jet de Perception difficulté 300 ou idée de creuser :

En fouillant du regard les environs, vous remarquez un monticule de terre dissimulé par une roche plate et qui semble avoir été fraichement retourné. Vous entamez les fouilles et dénichez une petite boite de métal, un joli coffret ouvragé, plutôt lourd pour sa taille et fermé par une serrure.

(Possibilité d'aller voir le gardien de phare qui aura la clef (il faudra alors lui arracher... De gré ou de force) ou jet de technologie difficulté 700 pour forcer la serrure. Possible de détruire le coffret  aussi mais dans ce cas, le contenu sera détérioré, et la corne inutilisable)

Malgré la complexité du mécanisme, la serrure ne résiste pas très longtemps entre vos doigts, et rapidement vous entendez un cliquetis vous signalant que le verrou vient de céder. Vous pouvez désormais ouvrir le coffre si vous le souhaitez.

Le mécanisme est complexe... Beaucoup trop malheureusement pour vos compétences. Malgré de nombreuses minutes d'acharnement, vos doigts sont engourdis et la serrure toujours aussi résolue verrouillée...

Contenu du coffret :

Vous trouvez dans le coffret un feuillet aux coins écornés et jauni. L'encre semble avoir subit les affres du temps. Il y a également, soigneusement enveloppée dans un morceau de chiffon, une corne polie dont le bout est percé d'un trou.

Lecture de la note : https://shrib.com/z8k5g2B5zip3liU?v=nc

Si quelqu'un souffle dans le cor : Après un bref examen, vous décidez de souffler dans le cor. Un son lugubre s'échappe alors de l'instrument dont les échos bruyants résonnent rapidement dans la brume tout autour de vous. Presque aussitôt, le malaise s'empare de chacun d'entre vous. Vous vous sentez observé...


*Le fantôme va apparaître à ce moment, une foi que le cor aura été soufflé.

Une grande silhouette sombre se dessine dans la brume et flotte à quelques yalms du sol. Vous entendez un cri de rage, mais le son vous parvient distordu, comme hurlé derrière une porte métallique. L'ombre est humanoïde, et semble tenir entre ses mains une gigantesque hache.

Si quelqu'un tente de lui parler : Jet de psychologie difficulté 700. Un seul essai :

La chose qui se présente devant vous se fige un instant, semblant vous détailler. Immobile dans le brouillard. Soudain, elle lève son bras droit, désignant le phare dont vous percevez encore la silhouette. Elle laisse retomber lentement son bras, et sa silhouette s'estompe presque aussitôt dans la brime.

La créature se tient résolument face à vous, dans une posture agressive. Celle-ci semble être restée sourde à votre appel, ou ne pas avoir été en mesure d'entendre vos mots.


Soudain, elle fond sur (le personnage le plus proche) à toute vitesse.

*Le fantôme se jette sur celui qui tient le cor et la personne la plus proche de lui.

Jet d'agilité difficulté 400  pour l'esquiver:

Vous parvenez à esquiver la hache de justesse, et malgré son aspect éthérée, le souffle d'air qui accompagne le mouvement de la créature vous confirme l'existence tangible de cette chose. Vous venez d'échapper à un coup violent...


Vous tentez d'esquiver la silhouette, mais vous n'y parvenez pas à temps. Vous sentez soudainement un froid glacial dévorer votre estomac, là où la lame de l'arme vous a touché, et vous êtes projeté en arrière. A votre grande surprise, vous ne saignez pas. Mais le choc est rude et vous avez la nausée.
(Force -50)

*Le combat s'engage : Jet d'initiative pour tout le monde !

La bête fait des dommages sérieux, si elle touche, un jet de dés pour la personne touchée. Si quelqu'un tente de l'attaquer au CAC, elle riposte aussitôt si la personne ne « touche » pas. L'agilité de la créature est déterminée par un jet de dés lancé en début de partie. A chaque fois qu'elle touche elle, un nouveau dé est lancé pour déterminer la blessure du PJ qui la reçoit dans ce tableau  :

0 à 119 : La créature se saisit de sa hache à deux mains et la balance latéralement de toutes ses forces, visant votre tête. Le choc est si violent que vous manquez perdre connaissance. Vous tombez sur vos genoux, sonné pour un tour.
200 à 399 : L'ombre balance sa hache, à la volée, indifférente à vos assaut. Vous tentez d'esquiver la lame mais votre adversaire est trop rapide. Vous prenez un coup à l'épaule, et la douleur est si forte qu'un instant, c'est votre bras tout entier qui est paralysé. (-25 sur le prochain jet d'initi)
400 à  599 : La silhouette semble se ramasser sur elle même un instant et se replie, comme grièvement blessée par votre coup. Puis elle déploie sa carrure soudainement et vous charge littéralement, tête baissée. Vous êtes violemment repoussé en arrière, mais parvenez à rester sur vos deux jambes. La violence du choc fait siffler vos oreilles (-25 en agilité)
600 à 799 : La chose se saisit de sa hache à une main, et, repoussant votre attaque à l'aide du manche de son arme, vous envoie de l'autre un direct du droit dans le ventre . (-25 en force)
800 à 999 : Repoussant avec difficulté les assauts, la bête ne parvient qu'à vous adresser un violent coup de coude dans les côtes. La douleur vous fait serrer les dents, mais rien d'insurmontable. (-10 en force)

Elle disparaitra au bout de 5 touches (donc si la force est supérieure à l'agilité) :

Vous luttez contre la créature, repoussant tant bien que mal ses furieux assauts et soudain, le coup fait mouche. La silhouette se redresse, titube et s'effondre sur ses genoux. Puis vous entendez un cri de douleur, et lentement, les traits de l'ombre s'estompent dans la brume.


*Mohri'to viendra les féliciter, et aider si besoin à relever/soigner les blessés. Puis il dira :  « Vous le sentez vous aussi... ? « Ça » n'a pas disparu... »
Il expliquera ces théories : Ce doit être une réminiscence d'éther. Du même type que celles que constituent les épouvantômes. "Tant que nous n'aurons pas trouvé le moyen de briser l'ancre/le lien qui le rattache à ce monde, il reviendra."

(Il laisse les gens discuter entre eux. Si personne n'a d'idée, il proposera : Aller parler/Tuer le gardien, brûler le carnet de bord, récupérer la perle d'or, ou la dépouille du capitaine pour lui offrir une sépulture décente)

L'Intervention du complice : (une fois le Cor sonné)

Jet de perception difficulté 700 :

Vous vous remettez de vos émotions, quand soudain un mouvement attire votre attention à la périphérie de votre regard. Vous tournez la tête et distinguez clairement, de l'autre coté du pont, un homme qui semble s'être accroupi pour vous épier.

Si les Pjs s'approchent sans furtivité:

A votre approche, l'homme se lève et prend les jambes à son cou !

(Bataille sur 3 tours : Il a 300 points d'avance à son premier jet de dés. Sur le principe d'une course) Si personne ne parvient à le rattraper, il s'enfuit en courant et il sera impossible de le rattraper. (Possible de lui tirer dessus pour le ralentir/l'arrêter) (Disposition écourtée lors de l'event en raison de l'heure tardive. )

S'il est rattrapé, l'homme refuse de parler, sauf jet de psychologie supérieur à 700  ou menace très sérieuse (pas besoin de jet ici). Il expliquera travailler avec l'homme du phare depuis quelques lunes maintenant. Très fier, l'homme ne tentera même pas de défendre ses actions. Il pourront décider de son sort une fois que ce dernier aura fait ses aveux.

Les Pjs a ce stade auront peut-être compris que le miqo'te est docker à Limsa Lominsa. Il communique les horaires de passage des navires au gardien du phare qui se charge d'éteindre ce dernier pour que les bateaux s'échouent, et récupérer leur cargaison. D'où la richesse du bonhomme.  

Concernant le sort du gardien :

Les Pjs pourront facilement le faire parler, il est à bout. Il est prêt à tout pour pouvoir sortir de cet enfer, même faire face à la justice. Il les suppliera tout de même de le laisser vivre, en disant qu'il a une femme et des enfants.

Les Pjs pourront lever la « malédiction » de la façon dont ils le souhaite. Plusieurs possibilités. Ils peuvent tuer le gardien et son complice, plonger pour trouver la dépouille de l'homme et l'enterrer, récupérer la perle d'or et la donner à la femme du capitaine de l'Edelweiss ( dont le nom est dans les archives de Limsa) ou rendre à l'esprit cette fameuse perle en la jetant à la mer : La cupidité lui a couté la vie, un acte d'abnégation lui rendra sa liberté. Une fois l'esprit du capitaine apaisé, le brouillard se lève dans les environs. Les Pjs peuvent faire ce qu'ils veulent des PNJs, et du tas d'or qu'ils auront trouvé.

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